ニンジャラ シーズン3 タイトル

サービス開始からもうすぐ半年近くになるニンジャラ。毎日のティア分くらいですが、ボチボチ遊ばせてもらっています。(課金も少し・・・。)

新しい武器やステージの追加、新しいエモーションやステッカー、期間限定の新ルールなど、ニンジャラを盛り上げようとスタッフの皆様の熱意が伝わってきます。

しかしながら、サービス開始から「これは強すぎるだろ」と言う部分がいつまで経っても改善されません・・・。

今回は、その部分にスポットを当ててみたいと思います。

 

ソウサイはニンジャラのセールスポイント

その問題点の前に、このゲームの目玉である「ソウサイ」を軽く説明させていただきますが、これは攻撃に対するカウンターとして、強制的に「じゃんけん」のような3択勝負に持ち込めて、運しだいで「誰でも逆転、勝てる可能性がある」ニンジャラを象徴する、大変いいシステムだと思います。

ニンジャラ ルーシー ソウサイ中

 

この「ソウサイ」は反撃の手段として強力な分、対策として、攻撃する側はブレイクアタックで一気にバインド&武器破壊で、そのままイッポンが狙えますが、先手を取った方が有利なのは当然の仕様と言えます。

 

なので、攻撃を一発食らってしまった場合、

1 そのままZR連打のコンボをつなげてくると読んで、すぐにSバースト(ソウサイ)発動

2 バインド狙いのブレイクアタックと読んで、これの発動は遅いので反撃か回避をねらう。またはSバーストせずに食らうと大きくふっ飛ばされるので、それを利用して離れて仕切り直し。

の、基本的に2択を迫られることになります。

 

ブレイクアタックが決まると、完全に無力化してしまうので、攻撃する側としては当然狙いたくなりますが、そこが反撃や回避のねらい目です。剣系武器ではバックアタックで割り込むことができるでしょう。

逆に、攻撃する側はそれを読んでコンボをつなげたり、コンボ途中で「これ以上攻撃食らったらやられるからここでSバーストくるな」と言う所でブレイクアタックを狙ったり、と言うことが考えられます。

 

ちなみに、攻撃されると、画面に「ZL」と大きく表示されるので、慣れないうちは「押せばいいのか!?」と言う感じで即Sバースト発動→バインドされてボコボコになりがちですので、よくバインドされてしまうと言う方は、反射的に「ZL」を押さないようにしましょう。

ニンジャラ ソウサイ バインド対策でZLはあわてない

 

攻撃される側は、体力ゲージは必要経費ですが、「ソウサイ」を発動さえしてしまえば、条件は互角(大武器vs中武器のぞく)になり、「ソウサイ」に勝った方が今度は攻撃する側にまわりますので、どんなに劣勢でも十分勝ち目はあります。

先手を取られたけど、なんとかSバーストを発動、読みに打ち勝ち、体力ゲージあとわずかと言う所でギリギリ勝利!と言うのは、ニンジャラをやっていて、もっとも嬉しい瞬間のひとつと言えるでしょう。

 

最初はちょっと分かりずらいですが、「ソウサイ」に持ち込みさえできれば、読みと運しだいで「誰でも勝てる」いいシステムだと思います。

 

ところが、次の問題点がすべて台無しにしていると言えるでしょう・・・。

 

バインド理不尽問題

 

上述どおり、Sバースト中の相手にブレイクアタックでバインドできるのですが、これとは別にガムシュート(飛び道具)でもバインドを狙うことができます。

 

そして、前回のレビューでも書きましたが、その中の一つ、「ガムランチャー」が凶悪すぎます。

前回の時は、射程距離が長いとしか書きませんでしたが、実はこのガムランチャー シノビカード「ウォールシューター」のガムダメージアップのレベル5以上で、

Sエナジーが8以上かつ、壁にはりついたままガムランチャーを撃つと、なんと「一発」でバインドすることができます。

ニンジャラ ガムランチャー 一発 バインド

どんな状況でも壁にはり付いてガムランチャーを撃つだけでOK! 長距離から一瞬一発で無力化、劣勢をひっくり返せます。

 

普通なら、接近して読み勝ってブレイクアタックでやっとバインドできると考えると、どれだけ「ぶっ壊れ」性能か、おわかり頂けるでしょう。

一応、この場合武器は壊れませんが、拘束時間が異常に長く、このあと一方的に倒されるだけなので、意味はありません。

 

他のガムシュートは、罠の網、発生が遅いクナイ、初速が遅いバルーンなどで、主にけんせい、足止めに使用し、当たってバインドできたらラッキー位なのですが、なぜこれだけこんな直接的に狙える、異常な性能なのかわかりません。

なお、最新武器のガムレーザーも自力で狙う必要がある(スプラのチャージャーみたいな感じ)、バインド時間は一瞬と、長距離&高誘導&長時間バインドのガムランチャーと比べるべくもありません。

 

このおかげで

  • ドローンを壊すぞー!→はるか壁上でガム変化で隠れてた人のガムランチャー
  • ソウサイで勝てた!よし倒せるぞ!→ 横やりガムランチャーで二人とも固められる
  • よしあと一息、倒せそう!→一瞬だけ壁につかれてガムランチャー

などなど、とにかく隙さえあれば、即バインドさせることができるので、まさにやりたい放題。しかも、バインドさせて倒したらイッポンが入る謎仕様。(固めて殴っておいてどこがイッポンだ・・・。)

 

と言うか、ゲージを貯めてやっと発動できるガム忍術のオシオキブレードでさえバインドに2発かかるのに、それより高性能とかホント訳が分かりませんね!。

 

また、これ以外にも簡単に出せるウツセミ変化マスターのダメージアップから、ジャンプで空爆orカウンターでバインドを狙えたり、(目くらまし要素がバトルのメインになってどうするの・・・。)強制的にう○こに変化させるビヨンド・ザ・ガムなど、とにかく一部の無力化させる技がロー(ノー?)リスク、ハイリターンすぎてゲームバランスが著しく悪い状態です。

ニンジャラ ビヨンド・ザ・ガム ウツセミ変化 バインド

 

と言っても、別にこれらを使っている方に文句を言っているわけではありません。強い、勝てる武器を使うのは当然ですし。

問題は、どう考えてもぶっ壊れ性能なのに、スタッフの方々はなぜこれらを放置しておくのか、と言うことです。

初期のスプラトゥーンのスプラチャージャーの半チャージの射程距離。ダイナモローラーのカス当たりでも一撃死、2の初期のジェットパックなど、明らかに強すぎると言ったものは次々と調整されていったと言うのに・・・。

とは言え、今回の問題に比べたら、正直、これらスプラの「強すぎ」はかわいく見えるほどです。

 

これのせいで、上級者になるほど、「ソウサイ」を避け、いかにこれらを当て、無力化した相手を倒すかのみになっています。調整がないのは、もうそういう仕様なのかも知れませんが、その場合「ニンジャラの目玉である、「ソウサイ」の意味は?」となってしまうんですよね。

しかも、スプラで言うならウデマエCやB、S+やXが一緒くたにゲームしている状況にニンジャラはよくなりますので、これらのバインド技を使われた場合は、初心者は「ソウサイ」の一矢報いる事すらままならなく、一方的に蹂躙されるだけでしょう。

 

全力を出してもあとくされのない調整を

 

「文句があるなら自分も使えばいいのに」と思われた方もいると思います。おっしゃられる通りなのですが、そもそも「一方的に無力化した相手をボコボコにする」と言うのはどうしても苦手なんですよね・・・。私に限らず、そういう方は多いと思います。

とは言え、やる以上は勝ちたいですし、本気で勝とうと思ったら、一本を取りまくれるこれらの武器は有効なのでしょうが、使っていない人に対してはアドバンテージが違いすぎますし、やはり使う気にはなれません・・・。 8人全員が同じ武器とかならいいんですけどね。

また、使っただけで「バインドがセコいだけじゃないか」と思われるので、それ抜きでも十分強い方々や、単純にその武器が好きで愛用していると言った方々でも、間違いなく風評被害を受けていることでしょう。

 

とにかく一部バインドが理不尽すぎて、完全に「使ったもん勝ち状態」、使っても使われても不満が残ってしまっているのが現状です。

ニンジャラ ガムランチャー イッポンカタナ バインド 順位

イッポンカタナ(ガムランチャー)を使うと、だいたいこんな感じになります。イッポンが文字通り桁違い・・・。 と言うより、もはや一人だけルールが違う感じです。

 

対策としては前回も書きましたが、バインドでも、う○こ強制変化でも、「攻撃が一度あたると壊れる。」や、先ほどの「ガムレーザー」は当たっても、攻撃が1回当たるかどうかでバインドが解除されますので、それ位の拘束時間でいいと思います。

最初に書きましたが、このゲームは「先手を取れる」だけで相当有利なのに、そのまま死ぬまで相手を殴れる、このゲームの目玉である「ソウサイ」全拒否、と言うのは、やはりおかしいと思います。

(もちろん、必殺技であるオシオキブレードや、「ソウサイ」で「読み勝った」ブレイクアタックの場合は別、イッポンも入るべきでしょうが。)

 

おわりに

せっかくシーズン3に入り、新しい武器、ステージ追加、きゃりーぱみゅぱみゅのコラボアイテムなどで盛り上がっているのに、シーズン初期からバトル面の「ここは改善してほしい」と言う、根本的な問題が解決していないので、「結局は何をやってもガムランチャー強すぎ」で、せっかくの新要素が付け焼刃のように感じてしまいます。

このままいくと、相手の「強さ」ではなく「理不尽なシステム」についていけないからニンジャラをやめると言う方が出てくる事態になりかねませんので、あえて苦言を書かせて頂きました。

 

実際、バインドが絡まない部分では、スタッフの方が目指したと言う「子供の時にやったチャンバラごっこ」的な楽しさが楽しめます。

運がよければズバズバじゃんけんに打ち勝ちイッポン取りまくり、ドローンも行く先々で出現したりで一位が取れたりして、本当に楽しいです。

しかし、こういったニンジャラならではの楽しさを否定し、「リスクなく一方的に無力化、フルボッコにする」のが本当に楽しい「対戦ゲーム(遊び)」なのか? スタッフの皆様にはもう一度考えていただきたいと思います。

ニンジャラ ルーシー 泣く

これからのニンジャラの発展を期待しつつ、なんらかの改善がされることを祈っています。

 

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。